Digitale Popkultur: Kunst, Literatur, Computerspiel

Computerspiele gehören zum festen Repertoire der Freizeitgestaltung des 21. Jahrhunderts. Sie durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, der Wirtschaft und Kultur, hat nicht nur die Bundeszentrale für politische Bildung festgestellt. Um die kulturelle Aufarbeitung kümmern sich längst Einzelpersonen wie The Dot Eaters oder Vereine wie der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit in Berlin.

Noch Elektroschrott oder schon kulturelles Erbe?

Kann das weg?

Das Museum of Electronic Games & Art (MEGA) bezeichnet sich selbst als eine der größten Sammlungen weltweit. Mehr als 3000 Objekte (Hardware) und 1000 Datenträger (Software) umfasst der Bestand: Elektronische Spielsysteme und Computer, möglichst vollständig (Hardware, Ein- und Ausgabegeräte, Software) und funktionsfähig, werden zum Teil auch durch Spenden erworben. Der Blick reicht zurück bis ins Jahr 1958, als am Brookhaven National Laboratory in New York das per Oszilloskop zu spielende „Tennis for Two“ für einen Tag der offenen Tür entwickelt wurde.

Ich habe mit Canan Hastik gesprochen, der Vorsitzenden des gemeinnützigen Vereins, der hinter dem Museum steht :

Ihr Museum hat derzeit keinen „festen Wohnsitz“.  Ist das Konzept oder eine Frage der Finanzierbarkeit?

MEGA ist derzeit ein Archiv auf ca. 115 qm mit etlichen Regalmetern an Hard- und Software. MEGA definiert sich als „Pop-Up-Museum“, das sich unterschiedlichen Anforderungen kurzfristig anpassen kann. Es geht um Flexibilität und Diversifizierung. Das Thema ist unglaublich vielfältig und facettenreich. Museen kämpfen damit, dass sie nicht flexibel genug sein können. Die Besucher wünschen Vielfalt mit Event-Charakter. Die Zusammenarbeit und Kooperation mit anderen Institutionen und Interessenten ist wichtig und bietet für alle Beteiligten großen Mehrwert.

Welche konservatorischen Herausforderungen sind mit dem Sammlungsthema verbunden?

–          Lebensdauer von Technik und Software
–          Probleme mit Zerfall und Materialveränderungen
–          Technik-Obsoleszenz
–          Steigende Sammlerpreise
–          Digitalisierung
–          Wissens- und Kompetenzverlust

Wie sehen Sie das Verhältnis von Technologie und Spiel?

Die Technologie bedingt die Möglichkeiten. Das muss stets im Kontext der Betrachtung stehen. An dieser Stelle vereise ich auf die Software- und Plattform Studien als aktuellen Forschungsschwerpunkt der Kulturwissenschaften. In diesem Zusammenhang werden Softwaresysteme hinsichtlich ihrer sozialen und kulturellen Effekten und explizit die Beziehung zwischen Hard- und Softwaredesign von Videospielsystemen untersucht. Man und auch wir gehen davon aus, dass die Plattformen die Inhalte bedingen. Wir nutzen das Spiel zur Überwindung der Barriere zwischen Mensch, also dem Besucher, und dem Apparat. Es dient somit als Brücke zum persönlichen Technikerlebnis.

Die Spiele haben ja oft auch eine literarische Komponente, wenn man zum Beispiel an die Textabenteuer denkt. Gibt es dafür historische Wurzeln?

Mit Text und Sprache ist der Mensch in der Lage, komplexeste Sachverhalte detailliert zu beschreiben. Das Internet und die Computertechnologie machen es möglich, aus der Linearität des Textes auszubrechen.  In der kultur- und literaturwissenschaftlichen Forschung zur Intertextualität gibt es Phänomene, die ähnlich sind und eine konstruktive Art der Textproduktion bedingen. Ein Werk entsteht durch eine kreative Verkettung von Elementen. In der Collage beispielsweise wird ein Ganzes geschaffen, in dem verschiedene Elemente zusammengesetzt werden. Eine Montage wiederum entsteht durch das Zusammenfügen unterschiedlicher Texte oder Textteile. Textabenteuer haben meiner Meinung nach ihren Ursprung in der literarischen Kunst.

Die grafische Umsetzung wird immer perfekter. Gewinn oder Verlust?

Es ist der gegenwärtige Trend, den die Industrie vorgibt. Die Rezeption ist dabei höchst subjektiv. Die Technik ist entstanden und wird weiterentwickelt mit dem Ziel, uns zu entlasten und zu begeistern. Eine Sättigung wird wohl nie erreicht werden. Hier stellt sich die Frage nach Ressourceneffizienz und –verschwendung. Wer sich auf ein Textabenteuer einlässt merkt jedoch, dass die beste Grafik im Kopf entsteht.

Schach wird seit vielen Jahrhunderten gespielt, inzwischen auch mit dem Computer. Während die zugrunde liegende Vorstellung – der Kampf zweier Reiche – dem Ansatz vieler Computerspiele gleicht, scheint die dem Schachspiel eigene extreme Reduktion bei hoher Komplexität geradezu das Gegenteil von Strategie-Spielen wie „Age of Empires“ zu verkörpern. Oder?

Die aus der Not geborene Einfachheit und begrenzte Ressourcen verlangen ein hohes Maß an Kreativität und Effizienz. Der kommerzielle Trend ist gegenwärtig weder sonderlich kreativ noch ressourceneffizient. Dabei zeigen nicht nur das Schachspiel oder Projekte wie Tennis For Two, dass mit einfachsten Mitteln Erfolge erzielt werden können. Mit der Homebrew- und Indie-Szene entsteht gerade eine neue Einfachheit.

 

 

Eva Bambach

Ich bin promovierte Kunstgeschichtlerin und arbeite als Journalistin, Sachbuchautorin und Bildredakteurin. Was mich begeistert: Die spannenden langen oder kurzen Geschichten hinter den sichtbaren Gegenständen – seien sie hunderte von Jahren alt oder erst wenige Tage. Interessant finde ich die unterschiedlichen Ausdeutungen des Begriffs “Denkmal”. Es gibt die bewusst zur Erinnerung an eine Person oder an ein Ereignis errichteten Denkmale – zum ehrenden Gedenken ebenso wie zur Mahnung. Aber es gibt auch die vielen heute als Kulturdenkmäler eingestuften Relikte der Vergangenheit, denen damals niemand einen besonderen Erinnerungswert beigemessen hätte. Man denke nur mal an die in Pompeji zutage geförderten Zeugnisse antiker Kneipenkultur. Da liegt die Frage auch nicht fern, welche Schlüsse dereinst aus den Relikten unserer heutigen Kultur gezogen werden. Und Denkmal ist schließlich doch auch all das, was zu denken gibt, als Imperativ: Denk mal!

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  1. Schach wird seit vielen Jahrhunderten gespielt, inzwischen auch mit dem Computer. Während die zugrunde liegende Vorstellung – der Kampf zweier Reiche – dem Ansatz vieler Computerspiele gleicht, scheint die dem Schachspiel eigene extreme Reduktion bei hoher Komplexität geradezu das Gegenteil von Strategie-Spielen wie „Age of Empires“ zu verkörpern.

    Age of Empires (M$oft) ist zwar ein Spiel mit unbekannter Information, aber auch nicht sonderlich komplex, verglichen mit den traditionellen Brettspielen; es gilt halt das „Nash-Equilibrium“ einzupflegen, so wie seit jeher bspw. im Poker.

    Spielehistorisch sollten die Arcade-Games, entweder als „Kisten“ und in seinerzeitigem Zustand, oder als Emulationen weiter gepflegt bleiben.
    Man bemüht sich hier recht ordentlich, wie der Schreiber dieser Zeilen findet.

    MFG
    Dr. W

  2. Die Spiele haben ja oft auch eine literarische Komponente, wenn man zum Beispiel an die Textabenteuer denkt. Gibt es dafür historische Wurzeln?

    Es gab wohl schon bei den alten Griechen Vorführungen, die die Rezipienz beachteten und dieser folgend weiter vorführten.

    • Das würde man heute interaktives Theater nennen. Medien wie Fernsehen waren zwar nie wirklich für Interaktion geeignet, trotzdem gab es Versuche in diese Richtung.

  3. Auch Computerspiele hinterlassen eine kulturelle Spur. Sie werden zwar durch technisch fortgeschrittenere Versionen ersetzt, bleiben aber in Erinnerung und wollen später wieder reanimiert werden um das alte Spielgefühl wieder aufleben zu lassen. Im einfachsten Fall genügt die Emulation um ein rein softwarebasiertes System auf neuer Hardware laufen zu lassen. Um auch die Hardware alter, obsolet gewordener Spiele, wiederauferstehen zu lassen, könnten in Zukunft Techniken aus dem Umfeld des 3D-Druckens zum Einsatz kommen.
    Interessant, dass viele Arten, sich die Zeit zu vertreiben und auch die meisten Medien nie vollständig „in Pension gehen“, sondern eine – bisweilen kleine – Fangruppe sich weiter mit ihnen beschäftigt. Beispiele sind Hörspiele, Arcade-Games oder das Lesen von gedruckten Büchern, welche von gewissen Leuten wegen dem Geruch von Druckerschwärze, der Haptik und der Möglichkeit sie in ein Bücherregal einzureihen, geschätzt werden.

  4. Es gibt natürlich auch kulturelle Querverbindungen zwischen interaktiven und nicht interaktiven Medien.

    Einige Computerspiele wurden sogar verfilmt, wie zum Beispiel Tomb Raider, Mario Brothers, oder Halo.

    Umgekehrt gibt es auch eine noch grössere Anzahl von Computerspielen, die sich von Filmen ableiten.

  5. Ein sehr interessanter Artikel. Es würde mich interessieren, wie sich das Projekt weiterentwickelt!
    Aber noch eine kurze Anmerkung: Auch Brettspiele sind nicht mehr was sie früher einmal waren. Bei Spielen, wie den „Siedlern von Catan“ entsteht ebenfalls eine „Handlung“, was sogar zu einer Roman-Bearbeitung geführt hat.

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