101 Mazes

BLOG: Labyrinth des Schreibens

Die Suche nach dem roten Faden
Labyrinth des Schreibens

Aufgepasst: Wir begeben uns nun in eine der Niederungen unserer Kultur, zu den Computer-Spielen.

Zur Entstehungsgeschichte solcher Suchtmittel und welche Rolle das L-Motiv darin spielt, gleich noch mehr. Anfangen will ich mit einem Zitat aus der Süddeutschen vom 17. Mai, in dem der Verfasser Georg Klein alles tut, um uns seine Begeisterung für das neueste Erfolgsprodukt dieser Gattung zu vermitteln. "Die göttliche Gewalt des Gemachten" überschreibt er seine Eloge und steigt dann so ein:

Eine Stadt und ein Roman sind erst wirklich, wenn sie uns verleiten, in ihnen verloren zu gehen. Beide Verführer, die wahre Metropole und ein Prosatext, der die Bezeichnung Roman verdient, appelieren mit Erfolg an das Verlangen unseres Bewusstseins, von einem größeren System vereinnahmt zu werden. Dabei weiß unser Begehren sehr wohl, dass das Labyrinth, das uns verschlingt, gebaut ist. Die Künstlichkeit des Systems ist sogar ein notwendiges Ingredienz der Faszination, die es ausstrahlt.
Alle Spieler, mit denen ich bisher über Grand Theft Auto IV vorgesprochen habe behaupten, dass dieses Computerspiel das bislang beste sei.

 

Lang lang ist´s her

1957 schrieb ich, als 17-jähriger Schüler, meinen ersten Roman. Als SF-Fan war klar, dass es nur ein Zukunftsroman sein konnte. Die Geschichte wurde eine wilde Space Opera im Stil der 1950-er Jahre, über die wir besser den Mantel des Vergessens ausbreiten. Aber es geht hier ja nicht um literarisch-kritische Aspekte (die mich als Siebzehnjähren ohnehin nicht vorrangig interessiert haben), sondern um die Dokumentation des L-Themas, das mir schon in jener Zeit vertraut war. Aber so richtig stolz bin ich heute noch mit Recht darauf, dass aus meiner damaligen Begeisterung für Computer* die Erfindung des vermutlich ersten richtigen Computerspiels wurde

* Diese Begeisterung rührte aus der Lektüre von Isaac Asimovs Erzählung I Robot, die ich 1953 erworben und begeistert verschlungen hatte – so begeistert, dass ich beschloss, wie die Hauptfigur Dr. Susan Calvin später den Beruf des Robotpsychologen auszuüben. Das war damals natürlich pure Phantasie. Aber diese Phantasie wies immerhin den Weg in die Psychologie, zu Studium und Tätigkeit als Psychologe – ohne den Robot (welcher Begriff allerdings mein bis heute anhaltendes Interesse an Kybernetik und Künstlicher Intelligenz nährt).

– ein Maze in der Art, wie sie vielen, wenn nicht den meisten Spielen dieser Art zugrunde liegt. Erfunden habe ich dieses Spiel leider nur auf dem Papier (auf S. 54). Und hier meine wissenschaftliche Fiktion von damals, 1957: 

Barno verließ die gemütlich eingerichtete Kabine und ging in die Schiffszentrale, wo seine Kameraden eben Raumschlacht spielten. Sie saßen zu viert um eine quadratische, von unten matt beleuchtete Milchstoffscheibe und versuchten, sich gegenseitig aus den aufgezeichneten Sonnensystemen zu verjagen. Jeder hatte vor sich eine kleine Tastatur und dirigierte mit deren Hilfe seine Raumschiffe – einige in seiner Farbe leuchtende Punkte – durch das Labyrinth der Raumfalten, die sich – und das war das Schwere und Faszinierende an diesem Spiel – dauernd veränderten und dadurch die kompliziertesten Situationen heraufbeschworen, weil das eingebaute Mikrorobotgehirn die Raumkrümmung völlig unregelmäßig umbildete.
Eben hatte Linni mit seinen zwei Phantomkreuzern Aseks Königskugel gestellt, da schob sich die grüne Wellenlinie einer Raumkrümmung dazwischen, und der Marsianer war gerettet . . .

 

Kleiner historischer Rückblick

Wie die Pornographie am PC, wurden Spiele am und für den Computer entwickelt, sobald es ihn gab. (Ob allerdings Konrad Zuse 1941 mit seinem Z3 schon gespielt hat, wage ich zu bezweifeln.). Als ich 1964 als Psychologiestudent ein Praktikum bei IBM in Sindlfingen/Böblingen absolvierte, wurde mir in der Buchhaltung vorgeführt, was man mittels Lochkarten so einem Rechner alles eingeben und wieder entlocken konnte: darunter die graphische Darstellung einer nackten Frau auf Endlospapier und dito eine ziemlich schweinische Kurzgeschichte. Ich kann mich nicht mehr erinnern, ob bei IBM damals auch (frühe) Computerspiele kursierten und gedaddelt wurden – anzunehmen ist es auf jeden Fall (nicht nur für IBM,sondern auch für Siemens und jede andere Firma dieser Art).

° 1946 wurde jedenfalls das erste Computerspiel (für einen primitiven Rechner auf Röhrenbasis) zum Patent angemeldet: von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann (was das genau beinhaltete, konnte ich nicht herausbekommen).

° 1952 wurde Tic-Tac-Toe als C-Spiel adaptiert.

° 1958 entwickelte Williema Higinbotham ein Spiel namens Tennis for two, das als erstes Computerspiel im eigentlichen Sinne angesehen wird.

° 1972 kam Pong auf die Computerbildschirme: eine Art Tischtennis am PC, entwickelt von Nolan Bushnell.

° 1979 wurde das in Spielhallen beliebte Space Invaders für die Heimkonsolen (also einen Kleincomputer) übernommen und mit dem Atari 2600 der Durchbruch für eine sich rasend schnell entwickelnde neue Spielkultur möglich.

° 1980 brachte eine japanische Firma Namco ein Spiel namens Puck Man auf den Markt, bei dem man mit einer Pixelfigur Hindernisse aus dem Weg räumen und Punkte einsammeln muss. Dieser Weg ist nichts anders, als ein einfacher Yrrinthos, also eine Art Irrgarten, bestehend aus einfachen Trennelementen mit Durchgängen und Blockaden. Laut Wikipedia leitet sich der Name

. . . vom japanischen Onomatopoetikum paku paku für „essen“ ab, vergleichbar etwa mit happa-happa im Deutschen, und der Puck-förmigen Gestalt der Hauptfigur her; zudem bedeutet puck auf Englisch auch „Kobold“. Es wurde vom Spieledesigner Iwatani Toru entworfen. Erst 1981 erschien das Spiel von Midway lizenziert als Pac-Man in den USA, da die Aufschrift Puck Man auf dem Automaten von Pubertierenden leicht in „Fuck Man“ abgewandelt werden konnte. Spielerisch blieb es unverändert, außer dass die vier Monster im Spiel nicht mehr Akabei, Pinky, Aosuke und Guzuta hießen, sondern Blinky, Pinky, Inky und Clyde.

Heute, im Jahr 2008, werden Computerspiele mit ungeheurem Erfolg produziert und konsumiert – mit einem gewaltigen technischen und personellen Aufwand, der inzwischen als Gesamtmarkt die Filmproduktion übertroffen hat! Das Grundprinzip ist fast immer vorhanden: eine Figur (mit welche sich der Spielende identifizieren kann) durch eine Art Labyrinth zu bewegen, sei es ein L. in realer Form, sei es eines im übertragenen Sinn: als "komplexe Spielsituation". Kleiner Beweis:

Als ich 1984 meinen ersten PC kaufte (ein Portable von IBM) gab es dazu kostenlos die Spiele-Sammlung 101 Mazes – also hundertundeine Variante eines Irrgartens. Aber wie oben schon erwähnt: Erfunden habe das alles ich bereits im Jahr 1957, naja, nicht alles: nur das erste Labyrinthspiel am Computer. Immerhin. Naja, was heißt "erfunden" – erdacht! Wie das halt SF-Autoren so machen. Die technische Umsetzung besorgen dann andere. Die auch das dicke Geld damit verdienen.

 

Interessanter Zufall am Rande

Der Blog-Generator von spektrum.de hat diesem Beitrag vollautomatisch die # 101 zugeteilt. Also genau die Zahl, die in der Überschrift vorkommt: 101 Mazes. Behaupte nochmal jemand, Computer hätten keinen Humor oder es gäbe so etwas wie Künstliche Intelligenz nicht! 

Bibliographie
Asimov, Isaac: Ich der Robot. (195?) Düsseldorf 1952 (Rauchs Weltraumbücher)

Klein, Georg: "Die göttliche Gwalt des Gemachten". In : Südd. Zeitung vom 17. Mai 2008
Scheidt, Jürgen vom: Männer gegen Raum und Zeit. Wuppertal-Barmen 1958 (Wieba)

Schauen Sie bitte gelegentlich auch mal in die früheren Beiträge dieses Blog rein! Hilfreich könnten vor allem die Vorbemerkung zu diesem Labyrinth-Blog und die Zeittafel sein.

"Zwei Seelen wohnen a(u)ch in meiner Brust." Das Schreiben hat es mir schon in der Jugend angetan und ist seitdem Kern all meiner Tätigkeiten. Die andere „zweite Seele“ ist die praktische psychologische Arbeit plus wissenschaftlicher Verarbeitung. Nach dem Psychologiestudium seit 1971 eigene Praxis als Klinischer Psychologe. Zunächst waren es die Rauschdrogen, die mich als Wissenschaftler interessierten (Promotion 1976 mit der Dissertation "Der falsche Weg zum Selbst: Studien zur Drogenkarriere"). Seit den 1990er Jahren ist es das Thema „Hochbegabung“. Mein drittes Forschungsgebiet: Labyrinthe in allen Varianten. In der Themenzentrierten Interaktion (TZI) nach Ruth C. Cohn fand ich ein effektives Werkzeug, um mit Gruppen zu arbeiten und dort Schreiben und (Kreativitäts-)Psychologie in einer für mich akzeptablen Form zusammenzuführen. Ab 1978 Seminare zu Selbsterfahrung, Persönlichkeitsentwicklung und Creative Writing, gemeinsam mit meiner Frau Ruth Zenhäusern im von uns gegründeten "Institut für Angewandte Kreativitätspsychologie" (IAK). Als "dritte Seele" könnte ich das Thema "Entschleunigung" nennen: Es ist fundamentaler Bestandteil jeden Schreibens und jedes Ganges durch ein Labyrinth. Lieferbare Veröffentlichungen: "Kreatives schreiben - HyperWriting", "Kurzgeschichten schreiben", "Das Drama der Hochbegabten", "Zeittafel zur Psychologie von Intelligenz, Kreativität und Hochbegabung", "Blues für Fagott und zersägte Jungfrau" (eigene Kurzgeschichten), "Geheimnis der Träume" (Neuausgabe in Vorbereitung). Dr. Jürgen vom Scheidt

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