Alles fließt: Flow und der Weg dahin

BLOG: Positive Psychologie und Motivation

Kognitives, affektives und psychosoziales Aufblühen in Schule, Hochschule und Erwachsenenbildung
Positive Psychologie und Motivation

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Michaela Brohm

Alles fließt. Alles fließt. Fast könnte man glauben, Heraklit hätte eine glücksbringende, optimale Leistungserfahrung beschrieben. Eigentlich wollte ich hier jetzt die Wissenschaftsdoku “Tödliche Langeweile” kommentieren und über Langeweile (bzw. Boreout) und Stress (bzw. Burnout) schreiben. Und darüber, dass beides auf die Dauer oft zu ähnlichen Symptomen führt: zu physischen und psychischen Erkrankungen, insbesondere Depressionen. Aber in der Dokumentation wurden die Themen schon eingehend besprochen (http://www.3sat.de/mediathek/?mode=play&obj=45606) und gerade finde ich es viel spannender, bei dem zu bleiben, was zwischen diesen krank machenden Polen der Leistungsskala liegt. Gemeint ist dieser erstaunliche Zustand der Selbstvergessenheit – dieses außer sich sein, sich ganz und gar einer Sache widmen, im Moment aufgehen, im Fluss zu sein.

Diesen dichten emotionalen Zustand beschrieb erstmals der US-amerikanische Forscher mit dem wilden Namen Mihaly Csikzentmihalyi 1990 in seinem bahnbrechenden Band “Flow. The psychology of optimal experience” – die optimale Erfahrung also. Auf der Suche nach dem, was Menschen brauchen, um ein glückliches Leben zu leben, untersuchte er zunächst Musiker, Schachspieler und Tänzer – Menschen also, die etwas nur aus reiner Freude an der Sache tun. Und da findet er ihn: diesen Zustand der aktiven, selbstvergessenen Leistungsfähigkeit – den Flow-Zustand, der oft dann entsteht, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind:

  • Die Fähigkeiten passen optimal zu den Anforderungen der Situation. Was wir also tun, fordert uns zwar heraus, aber wir haben das Gefühl, dass wir in der Lage sind, die Herausforderung zu bewältigen.
  • Die Aktivität hat ein vollkommen klares Ziel, welches in der Aktivität selbst liegt (ist autotelisch) – nicht in externen Belohnungen. Beste Voraussetzung ist, zu lieben, was wir tun. Und zwar während wir es tun.
  • Und wir bekommen unmittelbar Rückmeldung darüber, wie wir das machen – durch die Aktivität selbst oder durch ein Rückmeldesystem. An irgendetwas merken wir, dass es “läuft”.
  • Wir sind ganz eins mit dem was wir tun (hoch konzentriert).

Tritt der Flow-Zustand dann ein, erleben Menschen sich häufig als vollkommen aufgesogen von dem, was sie tun. Häufig verlieren sie das Zeitgefühl und das Bewusstsein für sich selbst – die Tätigkeit steht im Mittelpunkt. Nach der Aktivität stellt sich dann dieses tiefe Glücksgefühl ein. Ja, die Belohnung ist groß: Das Flow-Erleben bringt positive Emotionen mit sich, führt zu persönlichem Wachstum, sorgt dafür, dass wir auch bei schwierigen Tätigkeiten „dranbleiben“ und entwickelt unsere Fähigkeiten und Kompetenzen. Darüber hinaus steigert es die Hingabe zum Lernen, schulischen Erfolg, körperliche Gesundheit und verbessert das Selbstwertgefühl (vgl. Grenville-Cleave 2012, S. 39). Eine Glücksdroge sozusagen. Und nicht nur “sozusagen” – eine wirkliche Glücksdroge, denn im Flow-Zustand werden hohe Mengen an Dopamin ausgeschüttet. Dieser Neurotransmitter wirkt aus dem zentralen Nervensystem heraus quasi als ‘Glückshormon’. Die Flow-Tätigkeit ist also neurophysiologisch selbstbelohnend.

Und wie erreichen wir diesen spektakulären Zustand? Das o. g. Grundprinzip ist schlicht. Es geht primär um die Passung von Fähigkeit und Herausforderung.

  • Sind die Fähigkeiten niedrig und die Herausforderungen hoch, entsteht Überforderung, Stress und Angst.
  • Sind die Fähigkeiten hoch und die Herausforderungen niedrig, kommt es zur Unterforderung, zur Routine und Langeweile.
  • Nur wenn Fähigkeiten und Herausforderungen auf ähnlichem Niveau liegen, ist Flowerleben möglich. Wenn Fähigkeiten und Herausforderungen gemeinsam steigen, vergrößert sich der Flow-Bereich.

Es geht also darum, die Herausforderungen auf einem solch hohen Niveau anzusiedeln, dass sie noch durch die eigenen Fähigkeiten geschafft werden können. Und so können wir für uns selbst, unsere Schüler/innen, Studierenden oder erwachsenen Lerner das Herausforderungsniveau erhöhen oder absenken, um das Flow-Erleben wahrscheinlicher zu machen:

  • Wenn die Herausforderung zu hoch ist – also die Aufgabe zu schwierig – können wir das Anforderungslevel reduzieren, die Aufgabe zum Beispiel in Teilaufgaben zerlegen oder das Fähigkeitslevel allmählich erhöhen.
  • Und im umgekehrten Fall? Wir oder unsere Lerner können etwas schon, es muss aber getan werden? Grenville-Cleave schlägt vor, einfache Wege zu suchen, die Aktivität herausfordernder zu gestalten und somit das geforderte Fähigkeitsniveau für die Aktivität zu erhöhen:
    • „Tu sie (die Aktivität) schneller, gegen die Uhr, bevor die Musik zu Ende ist, ohne Pause.
    • Tu sie mit verbundenen Augen.
    • Tu sie in umgekehrter Richtung.
    • Unterbinde alle Störungen wie Email, Handy, Zwischenmahlzeit.
    • Tu sie links- (oder rechts-) händig, mit einer Hand hinter deinem Rücken und so weiter.
    • Tu sie im Team (wenn normalerweise alleine getan oder umgekehrt).
    • Tu sie still (wenn normalerweise Musik gehört wird und umgekehrt).“ (ebd. S. 43, Übers. d. V.).

Das klingt alles so, als ob der Flow-Zustand unbedingt erstrebenswert wäre. Ist er oft auch, aber Flow an sich ist weder gut noch schlecht, weil er bei jeder möglichen Tätigkeit entstehen kann. Süchtig machen kann aber jede Tätigkeit, die mit Flow-Erleben verbunden ist – und das genau nutzen die Computerspiele-Macher. „Die meisten Computerspiele, die heute erfunden werden, sind speziell so designt, dass sie einen Flow-Zustand im Spieler auslösen. Das schaffen sie dadurch, dass sie immer weiter herausfordernd bleiben, dich permanent mit Feedback in Form von Punkten oder Preisen versorgen – so dass du immer weißt, wie gut du in der Sache vorwärts kommst. Wenn du ein Level geschafft hast, kannst du es herausfordernder machen, indem du auf das nächst höhere Level gehst.“ (Grenville-Cleave 2012, S. 40, Übers. d. V.). So trägt die Einfachheit, mit der Computerspiele Flow erzeugen können, und das Suchtpotenzial des an sich so glücksbringenden Flow-Zustands dazu bei, dass viele Computerspieler immer weiter spielen wollen und es so schwer finden aufzuhören (vgl. ebd).

Und wenn Sie das nächste Mal zuhause das Wohnzimmer putzen oder die Hecke schneiden müssen – Herausforderung erhöhen: Lieblingsmusikstück auflegen und gegen sich selber wetten, dass Sie fertig sind, wenn das Stück zu Ende ist … aber nicht gleich putzsüchtig werden ;-))

Literatur

Brohm, M./Endres W. (im Druck): Positive Psychologie und Lernen Weinheim/ Basel: Beltz.

Brohm, M./Kürwitz, T./Berend, B. (2014): Motiviert bleiben. Positive Psychologie für die Grundschule. Weinheim/Basel: Beltz.

Csikzentmihalyi, M. (1990): Flow. The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

Grenville-Cleave, B. (2012): Introducing Positive Psychology. A Practical Guide. London: Icon Books.

Prof. Dr. Michaela Brohm-Badry ist Lernforscherin an der Universität Trier mit den Schwerpunkten Motivation und Positive Psychologie, Autorin und Keynote Speaker. Sie ist Präsidentin der Deutschen Gesellschaft für Positiv-Psychologische Forschung (DGPPF).

2 Kommentare

  1. Kennen Sie Wege, das hocheffiziente Design von Computerspielen irgendwie in normalen Lernumgebungen zu realisieren – Stichwort “Gamification”?

  2. Ergänzend angemerkt:

    Auf der Suche nach dem, was Menschen brauchen, um ein glückliches Leben zu leben, untersuchte er zunächst Musiker, Schachspieler und Tänzer – Menschen also, die etwas nur aus reiner Freude an der Sache tun. Und da findet er ihn: diesen Zustand der aktiven, selbstvergessenen Leistungsfähigkeit – den Flow-Zustand, der oft dann entsteht, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind:

    Die Fähigkeiten passen optimal zu den Anforderungen der Situation. Was wir also tun, fordert uns zwar heraus, aber wir haben das Gefühl, dass wir in der Lage sind, die Herausforderung zu bewältigen.
    Die Aktivität hat ein vollkommen klares Ziel, welches in der Aktivität selbst liegt (ist autotelisch) – nicht in externen Belohnungen. Beste Voraussetzung ist, zu lieben, was wir tun. Und zwar während wir es tun.
    Und wir bekommen unmittelbar Rückmeldung darüber, wie wir das machen – durch die Aktivität selbst oder durch ein Rückmeldesystem. An irgendetwas merken wir, dass es “läuft”.

    … und “ketzerisch”:
    Spieler, die nicht Ein-Personen-Spiele spielen, sind oft kompetitiv, Musiker & Tänzer binden sich oft an die Rezipienz, die in den beiden grundsätzlich gebildeten Klassen gerne auch für den Vortragenden ein Revenue bedeuten.

    Gemeint war womöglich im Artikel letztlich auch dieser Satz:

    Glück bedeutet nicht zu tun, was gemocht, sondern zu mögen, was (selbst) getan wird.

    Wobei Ihr Kommentatorenfreund gerade nicht griffbereit hat, von wem genau diese Forderung oder Erkenntnis war. – Wer’s weiß, darf gerne ergänzend beibringen, auch erläutern.

    MFG
    Dr. W

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