Macht, Geld und Weltanschauungen in Computerspielen

In Folge 18 von “Blume & Ince” zu mythologischen Heldenreisen in der Werbung überreichte ich dem befreundeten BWL-Professor und Mit-Videocaster Inan Ince ein Exemplar des Kohlhammer-Sammelbandes “Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen” des Herausgeberteams Lukas Boch, Anna Klara Falke, Yvonne Püttmann und Sebastian Steinbach. Zu dem Band hatte ich – auch außerhalb des jährlichen 4. Mai-Feiertages – einen Artikel über religiöse Rollen in der Kulturgeschichte und der Space Opera-Welt von Star Wars beigesteuert.

Prof. Dr. Inan Ince hält den Kohlhammer-Sammelband "Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen" in die Kamera von Blume & Ince 18, zu dem Dr. Michael Blume einen Artikel beisteuerte.

Screenshot aus der interdisziplinären Folge 18 von “Blume & Ince” über Heldenreisen in der Werbung: Michael Blume

Diese Game-Studies-Themen befassen mich im Kontext der politikwissenschaftlichen Arbeiten zu post-fossilen Friedensenergien und Energiedemokratie immer wieder. Der Blogger Katzenklaue aka Peter Schmitt brachte das Rätsel mit der Frage nach fehlender Demokratie in Fantasy-Sekundärwelten auf den Punkt: Gedanklich scheinen wir Menschen (noch oder für immer?) zwischen egalitär-bürokratischen Realitäten und heroisch-aristokratischen Fantasien zu schwanken. Ich möchte gerne – auch mithilfe Ihrer Drukos – besser verstehen, warum.

Bevor ich dazu jedoch in den kommenden Woche schwere Literatur wie “The Dawn of Everything” von David Graeber und David Wengrow auffahren möchte, kramte ich erst einmal ein paar Computerspiel-Kartons meiner Jugend aus dem Keller, um mich an die Erfahrungen von “Macht im Spiel” zu erinnern. Neben dem unvermeidlichen “Star Wars: Rebel Assault” und Sid Meiers “Civilization: Call to Power fiel mir eine Sammeledition von “Age of Empires” und vor allem “Patrizier II” mit dem Untertitel “Geld und Macht” auf.

Drei Computerspielkartons, von links nach rechts: Patrizier II, Star Wars Rebel Assault und Age of Empires Gold Edition (Rückseite). Foto: Michael BlumeDie Computerspielkartons meiner Jugend konzentrieren sich bildhaft auf Männer, Macht und Technik. Foto: Michael Blume

Patrizier II (2000, Infogrames / Ascaron) überzeugte mit einer nützlichen und auch optisch ansprechenden Karte, in der von deutschen Hansestädten wie Köln, Bremen, Rostock und Thorn im Westen bis nach London und Edinburgh (Großbritannien) im Norden bis nach Bergen, Oslo und Stockholm (Schweden und Norwegen, Skandinavien) und im Osten bis nach Visby, Riga und Nowgorod aufgezeigt wurde, welche Produkte wie Bier, Felle, Tran oder Wolle für den Handel hergestellt wurden. Ich erinnere mich heute noch, wie ich die Karte erkundete und es nicht abwarten konnte, diese nordische Spielwelt “live” zu erkunden.

Das Handbuch stellte das Spielthema in den größeren Zusammenhang der wirtschaftlichen Globalisierung und sprach bewusst Jugendliche an, noch bevor es Begriffe wie Finfluencer überhaupt gab:

Die Welt rückt zusammen – der Patrizier und die Hanse. […] In ihrer Blütezeit war die Hanse jedoch weit mehr als nur ein Kaufmanns- oder Städtebund: Sie war ein politischer Machtfaktor ersten Ranges, ein früher Vorläufer der europäischen Gemeinschaft oder, anders ausgedrückt, einer der ersten wirklichen ‘Global Player’ der Wirtschaftsgeschichte… […] Sie sind ein kleiner Händler mit großen Ambitionen, ein knallhart kalkulierender Geschäftsmann, der Karriere machen und sich sein eigenes Imperium erschaffen will.” (S. 3)

Aus heutiger Sicht überaus faszinierend finde ich, wie selbstverständlich und fast zynisch dabei verschiedene Medien der Macht wie Geld, Kampfkraft und Religion ineinander übersetzt wurden.

“Eine Kirche darf in einer Hansestadt selbstverständlich nicht fehlen – Händler waren knallhart kalkulierende, aber auch tief gläubige Menschen mit einer Heidenangst vor dem Fegefeuer. […] Wem nach einem kleinen Stoßgebet zu Mute ist, der kann das hier gerne tun.” (S. 63)

“Bei der Armenspeisung werden Bettler der Stadt zu einem üppigen Mahl eingeladen. Auch so was spricht sich herum und steigert Ihre Anerkennung! Beliefern Sie die Kirche mit Waren Ihres Kontors bzw. Ihrer Schiffe und klicken Sie dann auf den Button “Spende abliefern”. Zu üppig sollten diese Armenspeisungen jedoch wiederum nicht ausfallen, weil sonst die Stadt von Bettlern überschwemmt wird. Das steigert Ihre Anerkennung bei den Bettlern, aber den Reichen stoßen solche übertrieben Aktionen sauer auf.” (S. 64)

Die Age of Empires (AoE) Gold Edition von Microsoft 2007 enthielt Age of Empires III und AoE The War Chiefs mit jeweils eigenen “Kurzreferenzen“: Farbenprächtigen Technologiebäumen und “Eigenschaften der Kulturen“, zum Beispiel:

Osmanen: Millet-System erhöht Limit und Ausbildungsgeschwindigkeit von Siedlern.

Holländer: Banken produzieren Münzen automatisch.

Russen: Zusätzliche Rohstoffe, aber weniger Siedler zu Spielbeginn.” 

Im “Benutzerhandbuch” zu AoE 3 heißt es einleitend: “Sie übernehmen die Rolle einer europäischen Großmacht, die es sich zum Ziel gesetzt hat, die Neue Welt zu entdecken, zu erobern und zu kolonialisieren. […] Lassen Sie sich von den atemberaubenden Schauplätzen der Erkundung und Macht faszinieren: gewaltige europäische Kathedralen, furchtlose Indianerstämme und riesige Armeen, die auf Zerstörung aus sind.” (S. 4) 

Direkt daneben verkündete das AoE-Büchlein zu “The War Chiefs” wiederum: “Tapfer, stolz und weise – der Kriegshäuptling symbolisiert den Mut und Führungsgeist der Indianervölker in ganz Amerika während der bewegten Zeit des 18. und 19. Jahrhunderts. […] Die Azteken waren für ihre mächtigen Armeen bekannt, die Irokesen für die Nutzung europäischer Technologie und die Sioux für ihre Überlegenheit in der Reitkunst.” (S. 4 & 6)

In der Rückschau würde ich sagen, dass mir diese Spiele einerseits eine tiefe, dialogisch-monistische Faszination für Geschichte, die Vielfalt der Kulturen und die Möglichkeiten des Handels mitgaben, aber auch jugendliche, öfter männlich codierten Grund-Anschauungen des egozentrischen Relativismus, teilweise gar des feindseligen Dualismus ansprachen: Geschichte kannte nur das Recht des Stärkeren, und Geld war Macht war Glauben. Am Ende hatte schließlich stets der reich Gewordene, der militärische Sieger, der Eroberer den Erfolg. Auch etwa die amerikanischen Völker wurden gerade nicht für ihre vielfältigen Kulturen und Regierungssysteme, sondern für ihre Kriegshäuptlinge, Armeen und schnelle Übernahme europäischer Tiere (Pferde) und Technologien gewürdigt.

Mir geht es dabei nicht darum, nachträglich glückliche Stunden als Jugendlicher und junger Erwachsener zu bekritteln. Ich habe keines dieser Spiele je bereut und denke heute noch gerne daran zurück. Aber ich möchte eben auch – wie das Institut für Sozialwissenschaft der Uni Stuttgart – erkunden und besser verstehen, wie unsere identitären Fantasien rund um Macht, Geld und Glauben aufgegriffen und geprägt werden. Denn längst wird nicht mehr nur von uns männlichen Nerds um ein Vielfaches mehr gespielt als gelesen…

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Dr. Michael Blume studierte Religions- und Politikwissenschaft & promovierte über Religion in der Hirn- und Evolutionsforschung. Uni-Dozent, Wissenschaftsblogger & christlich-islamischer Familienvater, Buchautor, u.a. "Islam in der Krise" (2017), "Warum der Antisemitismus uns alle bedroht" (2019) u.v.m. Hat auch in Krisenregionen manches erlebt und überlebt, seit 2018 Beauftragter der Landesregierung BW gg. Antisemitismus. Auf "Natur des Glaubens" bloggt er seit vielen Jahren als „teilnehmender Beobachter“ für Wissenschaft und Demokratie, gegen Verschwörungsmythen und Wasserkrise.

9 Kommentare

  1. Das von Ihnen erwähnte Spiel “Patrizier 2” kenne ich nicht und muss mich daher in meiner Einschätzung auf Ihre Angaben stützen.

    Vergleichbar im weitesten Sinne mit solchen Computerspielen ist nach meiner Meinung Literatur. Auch Bücher, vor allem historische Romane, werden gelesen, um eine Auszeit vom Alltag zu nehmen. Klar, viele Leserinnen und Leser greifen zu Literatur, die in der Gegenwart spielt. Aber aus eigener Erinnerung weiß ich, dass mich gerade historische Erzählungen immer besonders fasziniert haben. Dies hat dazu geführt, dass ich mich seit Jahrzehnten mit Geschichte beschäftige. Wenn Computerspiele auch in unserer Zeit noch diesen Effekt haben würden, wäre das ein gutes Zeichen.

    Geld, Macht, Erfolg als Grundlage für ein Computerspiel der Jahrtausendwende überrascht mich nicht. Die 1990er Jahre waren die Zeit der Yuppies. Junge, gutverdienende, karrierebewusste Menschen. Nach dem Fall der Berliner Mauer schien der Kapitalismus gesiegt zu haben und unendliche Möglichkeiten für alle zu bieten. Die Älteren werden sich noch an den Hype um die Telekom-Aktie erinnern. Daher würde ich Spielen wie die “Patrizier” den Kapitalismus als Grundmotiv unterlegen.

    Zu den sog. War Games stelle ich mir die Frage, ob und wenn ja, in welcher Größenordnung, wurden und werden diese Spiele von (jungen) Frauen gespielt?

    Sind Krieg, Kampf und Gewalt identitätsstiftend? Das würde ich für mich als Frau verneinen.

    Insbesondere angesichts der deutschen Geschichte im 20. Jahrhundert wurde die Bundeswehr als reine Verteidigungsarmee konzipiert. Begriffe wie “Held” und “Ehre” waren viele Jahre aus dem öffentlichen Sprachgebrauch nahezu verschwunden. Die “Glorifizierung” von Krieg gab es nur noch bei einem kleinen Anteil in der Bevölkerung. Haben Computerspiele daran etwas geändert?

    Da Sie sich mit Mythen beschäftigen, frage ich Sie, ob nicht die exzessive Beschäftigung mit dem Nibelungenmythos im 19. Jahrhundert eben jene Identitätsstiftung
    sowohl für Jungen wie Mädchen hatte, heute aber ohne Bedeutung ist?

    Sind die Herausforderungen unserer Zeit, Stichwort Klimakrise, Teil der heutigen Spiele?

    Viele Fragen, auf die ich noch keine eigene Antwort habe. Aber ich danke Ihnen für den Blogpost, der zum Nachdenken anregt.

    • Vielen Dank, @Marie H.

      Es sind genau solche tiefen Gedanken und Reflektionen, die ich mit dem Bloggen auslösen möchte. Dabei bleibt mir wichtig zu betonen, dass jeder Mythos – auch etwa zum Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation oder zu den Nibelungen – immer wieder neu gedeutet werden. Daher habe ich gerade die Copilot-KI gefragt: “Gibt es Unterschiede zwischen früheren und heutigen Inszenierungen des Nibelungenmythos?”:

      Das Nibelungenlied ist ein herausragendes Beispiel europäischer Heldenepik und vergleichbar mit der griechischen Troja-Sage. Es erzählt die Geschichte des Drachentöters Siegfried, der den Nibelungenschatz raubt. Die Sage um Siegfried und die Rivalinnen Brünhild und Kriemhild hat im Laufe der Jahrhunderte zahlreiche künstlerische Interpretationen erfahren. Hier sind einige Unterschiede zwischen früheren und heutigen Inszenierungen:

      1. Fritz Langs Film “Die Nibelungen” (1923/24): Dieser Stummfilmklassiker verfilmte die Nibelungensage und setzte dabei auf beeindruckende visuelle Effekte. Margarete Schön spielte die Rolle der Kriemhild.

      2. Bayreuther Festspiele und Richard Wagner: Richard Wagner, der Komponist des berühmten “Ring des Nibelungen”, hat die Sage ebenfalls aufgegriffen. Seine Musik wird jedoch auch mit Hitler in Verbindung gebracht. Die Bayreuther Festspiele sind ein bekanntes Beispiel für die Inszenierung von Wagners Werk.

      3. Unesco-Weltdokumentenerbe: Das Internationale Komitee des “Memory of the World” hat die drei wichtigsten und vollständigsten Handschriften des Nibelungenliedes in das Unesco-Register aufgenommen. Dieses Marketing zur rechten Zeit hat den Stoff wieder ins Rampenlicht gerückt.

      4. Moderne Interpretationen: Heutzutage gibt es vielfältige Inszenierungen, von klassischen Theateraufführungen bis zu modernen Adaptionen. Regisseure und Künstler nutzen verschiedene Stile, um die Nibelungensage neu zu interpretieren.

      Die Nibelungen sind zeitlos und faszinieren auch heute noch Menschen auf der ganzen Welt.¹²³

      Quelle: Unterhaltung mit Bing, 24.5.2024
      (1) Zeitloses Werk: Warum die Nibelungen immer noch erfolgreich sind. https://www.welt.de/kultur/article4231255/Warum-die-Nibelungen-immer-noch-erfolgreich-sind.html.
      (2) Auf den Spuren der Nibelungen – DW – 13.07.2019 – dw.com. https://www.dw.com/de/auf-den-spuren-der-nibelungen/g-49485901.
      (3) Nibelungensage – Wikipedia. https://de.wikipedia.org/wiki/Nibelungensage.
      (4) de.wikipedia.org. https://de.wikipedia.org/wiki/Nibelungensage.

  2. Wir mögen Märchen, weil sie realer sind als die Realität – aus ihnen sprechen unsere Gene, das R’lyeh, aus dem heraus Cthulhu unsere Träume und damit unsere Wirklichkeiten formt. Wir können Mustern, die in unseren Genen angelegt sind, nur durch Tricks und Selbstbetrug entkommen. Wenn wir diese Tricks drauf haben, können wir ihnen entkommen. Aber bislang haben die Gene alle Tricks drauf, die uns betrügen, damit wir ihnen treu bleiben.

    Ich bin politischen Systemen gegenüber sehr skeptisch, die darauf basieren, dass der Mensch sich ihnen anpasst – der christliche Mensch, der islamische Mensch, der kommunistische Mensch, der demokratische Mensch. Wir können sie darstellen, aber wir können sie nie sein, die menschliche Natur versucht immer wieder, herauszubrechen und eine einfache Affenhorde wiederherzustellen: Alphamännchen, ein Adel aus starken Männchen, der Rest ist Pöbel. Und dieses Gott-Engel-Menschen-Muster ist nicht zufällig, die Ökonomie erzeugt es immer wieder, in allen Gesellschaften. Wenn wir die Ökonomie verändern, bringt es die menschliche Natur zurück. Wenn wir die menschliche Natur zu verändern versuchen, bringt es die Ökonomie zurück.

    Eine gerechte Gesellschaft kann es nur als Zoo geben – mit Gehegen, in denen sich die menschliche Natur artgerecht austoben kann. Wozu die Menschen quälen, damit sie zu etwas werden, was sie nicht sein können, statt das System durch Lügen und Tricks so anzupassen, dass ihre Natur es antreibt, statt ständig dagegen anzukämpfen? Dann fühlen wir uns frei und glücklich und mächtig und funken dem System nicht dazwischen. Wenn wir aber das System nicht so hinkriegen, dass es den Zoo behütet und ernährt, statt ihn bloß auszubeuten, ist der Spaß irgendwann vorbei, die Menschen brechen aus ihren Gehegen aus und fressen sich gegenseitig auf, ganz egal, wie großzügig und artgerecht die Gehege bemessen sind.

    Damit das möglich ist, dürfen die Menschen nicht belogen werden. Sie müssen wissen, dass sie sich selbst belügen, damit sie damit aufhören können, wenn es wirklich wichtige Entscheidungen zu treffen gibt. Und das schafft nur eine Demokratie. Wir sind auf dem richtigen Wege. Wir brauchen nur noch das passende System für die Feuerwehrschläuche, mit denen diejenigen stillgelegt werden, die partout kreischen und sich mit Kacke bewerfen wollen, ohne dass es in eine Schlacht aus Kreischen, Kacke und Feuerwehrschläuchen ausartet.

    Ich muss mir Märchen ansehen, um zu verstehen, was in unseren Köpfen vor sich geht, denn das Bewusstsein und die Vernunft sind die größten Lügner und Manipulatoren von allen. Manchmal öffnen Ihnen die Märchen die Welt für Aspekte der Realität, die der Verstand nicht sehen will.

    Unsere Wirtschaft basiert auf Nekromantie: Wir haben einen Baby-Boom in Geld statt Kindern, lassen ungeborene Geister für uns arbeiten. Unsere Architektur sieht aus wie nackte Knochen, unsere Büros sind voller Menschen, die auf emotionslose Zombies getrimmt wurden. Um dem Tod zu opfern, haben wir unser Leben auf den Untod reduziert, rein funktionale, möglichst sparsame Maschinen. Und die Konsequenzen sehen Sie, überall Inflation: Wachstum durch Zerfall.

    Es ist der klassische Zauberlehrlings-Effekt: Wer zu viele Gräber öffnet, fällt selbst hinein. Wir haben uns auf Geld fixiert, dienstbare Geister, offene Portale, durch die unsere Wünsche aus der Traumwelt in die Realität hinüber wechseln sollten, doch wir haben nur von mehr und mehr Portalen geträumt, und so verschwindet unsere Realität in der Welt der Träume und Gespenster. Die Schwarze Null war ein Kopfschuss, doch wir wirtschafteten schon vorher wie Bonnie und Clyde, die sich in den Kugelhagel stürzen.

    Wenn man mit dem Teufel einen Pakt schließt, braucht man kompetente Nuklear-Vestalinnen und genug Disziplin, sich nicht mit Atombomben zu bewerfen wie Affen mit Kacke. Bei Geld fehlt noch das Hiroshima, das uns Respekt einprügelt. Doch wenn alle Portale zwischen allen Welten offen sind, kann jederzeit auch eine Atombombe rüberfliegen.

    Schildbürger-Nekromanten, die nicht an Nekromantie glauben, zerkochen Ihre Realität mit einer Ostfriesenwitz-Wirtschaft. Was ist daran so anders als bei Terry Pratchett?

    Freund Hein kann Ihr Freund und Gevatter sein, solange Sie die angemessene Vorsicht warten lassen. Ihr Sklave wird er nie.

  3. Ich fände es interessant, die Spiele da hinein zu untersuchen, ob es Nullsummenspiele sind oder nicht – sprich, muss/soll es einen Gewinner geben oder nicht.

    Aus der Literatur fällt mir (nicht ernst gemeint) die Scheibenwelt als Gegenentwurf ein sowie (durchaus erst gemeint) das Buchprojekt “Die hohe Republik” im Star-Wars-Universum ein.

    • Danke, @Emanuel Kessler

      Obwohl ich die “Civilization”-Reihe geliebt habe und immer noch sehr achte, musste ich Ihre Frage zumindest für die ersten Folgen bejahen: Die Reiche wuchsen auf Kosten der je anderen und es musste gesiegt werden.

      https://scilogs.spektrum.de/natur-des-glaubens/game-studies-der-freund-feind-dualismus-in-sid-meiers-civilization/

      Später kamen jedoch Elemente jenseits der Nullsumme hinzu, etwa Gewinne durch Handel, Entwicklung und Diplomatie oder auch das möglichst gemeinsame Bewältigen von Katastrophen. Ich würde soweit gehen, eine generelle Entwicklungstendenz nicht nur in der Literatur (wie etwa bei Perry Rhodan), sondern auch im Gaming zu sehen. Und das finde ich für so wichtige Kultur- und auch Wirtschaftsgüter doch sehr ermutigend!

      Habe gerade auch wieder den KI-Copilot gefragt: “Haben sich Computerspiele in den vergangenen Jahrzehnten von Nullsummenspielen aus weiterentwickelt?”

      Die überraschend klare und ausführliche Antwort:

      Ja, Computerspiele haben sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt und sind von den ursprünglichen Nullsummenspielen weggegangen. Lassen Sie mich Ihnen erklären, was Nullsummenspiele sind und wie sich die Spielelandschaft verändert hat.

      Ein Nullsummenspiel ist ein Konzept aus der Spieltheorie. Es beschreibt Situationen, bei denen die Summe der Gewinne und Verluste aller Spieler gleich null ist. Anders ausgedrückt: Wenn ein Spieler gewinnt, muss ein anderer Spieler verlieren, und die Gesamtauszahlung bleibt immer gleich. Beispiele für Nullsummenspiele sind Gesellschaftsspiele wie Schach oder Poker, bei denen die Spieler direkt gegeneinander antreten. Die betrachteten Gewinne und Verluste beziehen sich dabei auf das Spiel selbst, nicht auf externe Faktoren¹.

      In den Anfangstagen der Computerspiele gab es tatsächlich viele Nullsummenspiele. Denken Sie an klassische Arcade-Spiele oder frühe Konsolenspiele wie Pong oder Space Invaders. Hier ging es oft darum, den Gegner zu besiegen, und die Auszahlung war begrenzt. Ein Spieler gewann, der andere verlor – die Summe blieb gleich null.

      Aber im Laufe der Zeit hat sich die Spielelandschaft verändert. Moderne Computerspiele bieten eine viel größere Vielfalt an Genres und Mechaniken. Hier sind einige Entwicklungen:

      1. Narrative Spiele: Viele moderne Spiele legen den Fokus auf Geschichten und Charakterentwicklung. Sie sind nicht mehr nur auf den direkten Wettbewerb zwischen Spielern beschränkt. Beispiele sind Rollenspiele (RPGs) wie The Witcher oder Mass Effect.

      2. Kooperative Spiele: Immer mehr Spiele ermöglichen Zusammenarbeit zwischen Spielern. Statt nur gegeneinander zu kämpfen, arbeiten sie zusammen, um Ziele zu erreichen. Ein gutes Beispiel dafür sind Koop-Shooter wie Left 4 Dead oder Destiny.

      3. Open-World-Spiele: Diese Spiele bieten riesige, offene Welten, die der Spieler erkunden kann. Hier geht es nicht nur um Gewinnen oder Verlieren, sondern um Freiheit, Entdeckung und Interaktion. Beispiele sind The Elder Scrolls V: Skyrim oder Red Dead Redemption 2.

      4. Mobile Spiele: Mit dem Aufkommen von Smartphones und Tablets sind auch Mobile Games populär geworden. Viele davon sind Casual Games, die weniger auf direkten Wettbewerb setzen und mehr auf Unterhaltung und kurze Spielzeiten abzielen.

      Insgesamt haben sich Computerspiele von den einfachen Nullsummenspielen zu komplexeren, vielfältigeren Erfahrungen entwickelt. Es gibt immer noch Wettbewerb, aber auch Raum für Kreativität, Zusammenarbeit und Erkundung. Die Spielebranche bleibt dynamisch und passt sich ständig an die Bedürfnisse der Spieler an⁵.

      Quelle: Unterhaltung mit Bing, 24.5.2024
      (1) Nullsummenspiel – Wikipedia. https://de.wikipedia.org/wiki/Nullsummenspiel.
      (2) Die Geschichte der Computerspiele | wissen.de. https://www.wissen.de/die-geschichte-der-computerspiele.
      (3) Nicht Nullsummenspiel und Nullsummenspiel – Studyflix. https://studyflix.de/wirtschaft/nullsummenspiel-and-nicht-nullsummenspiel-1462.
      (4) Nullsummenspiel — einfache Definition & Erklärung » Lexikon. https://www.rechnungswesen-verstehen.de/lexikon/.php.
      (5) Nullsummenspiel. Online Lexikon für Psychologie & Pädagogik. https://lexikon.stangl.eu/2793/nullsummenspiel.

  4. Neben dem unvermeidlichen “Star Wars: Rebel Assault” und Sid Meiers “Civilization: Call to Power“

    Hier möchte ich korrigierend eingreifen. “Civilization: Call to Power“ wurde NICHT von Sid Meier entwickelt. Es beruht auf dem Prinzip von “Civilization”, wurde aber von Activision entwickelt, die von der Namensgleichheit profitierne wollten.

    https://de.wikipedia.org/wiki/Civilization:_Call_to_Power

    Eine persönliche Einschätzung noch: Ich habe Civilization I – IV gespielt und halte das fast 30 Jahre alte Civilization II immer noch für den besten Teil der Serie. Während meines Studiums hat es für viele entspannende Stunden gesorgt und mir geholfen, den Stress im Endspurt der Diplomarbeit nicht über den Kopf wachsen zu lassen.

    Narrative Spiele: Viele moderne Spiele legen den Fokus auf Geschichten und Charakterentwicklung. Sie sind nicht mehr nur auf den direkten Wettbewerb zwischen Spielern beschränkt. Beispiele sind Rollenspiele (RPGs) wie The Witcher oder Mass Effect.

    Mass Effect 1 -3 sind geniale Meilensteine und standen auf meiner persönlichen Rangliste der CRPG lange Zeit an der Spitze. Bis sie dann letztes Jahr durch Baldur’s Gate 3 gestürzt wurden. 😀

    • Ja, @RPGNo1 – die Erwähnung von Sid Meier zielte hier auf den Erfinder der Reihe, dessen Biografie „Memoir! By the Creator of Civilization“ ich sehr genossen habe. In meiner Jugend spielten auch Railroad Tycoon und Pirates! eine bedeutende Rolle, aber ich wollte den Blogpost nicht überfrachten. 😊📚🫶

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